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一円に泣くものは一円に泣く!です。んー、でもそれはホントなんですかね。 - [游戏评论]
2010-07-27
キャスターかわいいよ
キャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよキャスターかわいいよ
ってか、フェイト/エクストラは良いゲームでした、ギャルゲー的に。
什么?有人说这是个RPG?那纯属胡言乱语,就好比说房价不会跌,说说而已谁信哪?
作为一款AVG显然评价关卡设计战斗系统什么的都是多余,请允许我省下这宝贵的字数.
另外说一下这个战斗系统意外的有趣.
和DOTA相反,法师的CASTER是大后期.前期当然很痛苦当然主要问题其实不是火力是生存力过于低下,投入点数到防也加不高,非常的尴尬.更尴尬的就是作为靠魔法吃饭的,才开始没有回蓝手段,没有提升威力的BUFF,Master的行动也要以保命为最优先,那想当然的是悲惨无比.
但是一到中后期,BUFF强化,新礼装开放等等,一瞬间保命手段,魔法威力,回蓝手段瞬间都齐了,Caster的实力立刻上升好几个档次,不论打BOSS还是杂兵都不在话下.杂兵就不谈了,能挨两轮魔法的也就只有稀有怪了,大多数都是一下就滚.boss的话一回合Caster可以打1w3上下,在这样的伤害下战斗速战速决,经常在对方甩大招之前就将其干掉,减少了事故的可能。
那么FATE/EXTRA到此为止。
话说我家门口修路。经过我家门口的小路只能到我家门口,再前面被挖开的N米宽的河道整个截断,变成我们这两懂楼的专用通道,想要到对面的只能绕一圈走另外的堤坝上面走。
但是尽管如此每天早上还是大量的人骑着自行车电动自行车摩托车拐进这个小路试图飞跃小河然后发现摔死没人赔于是再走回头。他们犯傻不管我事情但是这些纱布弄得每天早上本来很小的路更加的堵车根本开不出去我表示很不满。下次考虑放块牌子在入口那边。
正面:此路不通,绕行!
背面:欢迎回来,煞笔!
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project nomad 游侠计划还是不错的
作为8年前的游戏来说
……
放到现在的话,如果他是个同人游戏,那么也非常非常给力了。
不过既然是个商业作品……
这坨渣渣算是怎么回事!
好吧我承认这游戏才拿到手让人眼前一亮,比如自己打理的小岛,比如广阔的自由空间————广阔到我觉得用8年前那些电脑一定会卡成建国大业,RPG和FPS和飞行模拟相结合。这些方面来说德国佬你是好样的,但是继续玩下去以后就发现作为一款德国游戏,这东西肯定是德国队在世界杯决赛上滚了以后做出来的。
首先是剧情和画面。就算以8年前的标准,这剧情和即时演算的过场也足够狗血了。02年的话,有命令与征服叛逆者,有英雄无敌4,还有魔兽3————就算同样是狗血的即时演算过场,命令与征服那也是高级狗血,不要说当时还在流行精美CG过场。
剧情就彻底不要谈了,这已经都不是狗血能企及的地步了,恐怕只有天朝的网络小说可以与之一战。表现和交待方式上也满是问题,那个软绵绵的配音我就不吐槽了,NPC想让玩家干什么也根本看不出来,当然也没有COD那样的无线电对话什么的,游戏中和NPC的对话都少得可怜,直接导致玩家很多时候不看任务目标直接一头雾水于是打断了游戏体验,在现代游戏来说是非常不能接受的。那个愚蠢的任务提示根本就不能称为提示,不管当前关卡进行的怎么样都不会变,也永远不会告诉玩家当前任务完成了多少,哪个是主要任务哪个是可选任务————就比如突破防卫线的那关——貌似是第三关,任务目标里写着打掉所有的哨塔,实际上到了目的地任务就过,哨塔管不管都没影响,我这个靠着顽强根性打掉了所有藏在犄角旮旯里哨塔的高玩表示很伤。
接下来是系统。本来建设移动要塞这个主意非常好,但是首先建筑位太少————玩家能够自由安排的位置只有7个,其次是建筑当中太多的非战斗建筑物————这样一个战舰,上面两门炮,其余是一堆矿场啊油井啊锻造炉啊仓库什么然后就这么冲进敌阵一顿乒乒乓乓乱打。这算个什么情况?RPG里的商人敬业度不过如此。接着就是本来建筑爆了以后会留下原来的Artifact,支付一点能量就能重建。由于在战斗中获取能量并不简单,这个设定还算比较靠谱,而且不影响非战斗时改变建筑布局或者给建筑升级。但是随后很快他又追加了一次性的Artifact,更欠揍的是如果在合成(下文提及)中使用了非一次性的Artifact,那么不管另一个材料是什么情况,最终结果都会变成一次性的Artifact。就是说这个建筑一旦建起来,不管任何原因————被人打爆自己拆掉或者手滑丢了颗炸弹在旁边————爆了,就永远的没了。由于合成需要的大量材料,实际上做出高级的非一次性建筑几乎不可能,直接导致游戏的容错性非常的低,特别是中后期,电脑一部轰炸机溜过来难免损失一两座建筑,长此以往就开着荒岛往下打算了。
合成系统最开始就让人云里雾里,NPC都没有提到怎么合,只有任务目标让玩家尝试合一个自动射击的炮塔(其实就是二级炮塔),而且这个目标还不是必须完成换句话说如果玩家实在烦了直接前往了下一关,那么数关之中就必须忍受自己手动操纵那破机枪。实际上配方很简单,两个类型和级别都相同的建筑合并成一个高一级的建筑,就这么简单。这就是说如果要合成一个3级的机枪塔,需要4个1级的机枪塔,以此类推。我只能说这个游戏友好度太差,连一点点提示都不给玩家,害得我试了无数搭配,两个三个的都有。
还有手感简直是灾难。不知道设计师怎么就脑子进了水给武器加上了开火时的振动。好吧COD里面你用重机枪他也会震,但是COD里面杂兵2枪就死这破游戏里的杂兵怎么也要打200枪。于是自从做出自动射击的机枪之后我再也没有操纵过那东西。射击感的无力弹速的低下就是飞机飞起来也软绵绵的犹如一团会飞的棉花。地面战斗更是我这辈子没见过能2的,主角天生患有方向强迫症,不能左右走只能向前走,向后他比较特色,会挪,每秒能挪一个像素之快。地上碰到的主要敌人虫子更是威猛无比,自爆或者被人打爆以后留下一坨绿色物质X,其范围看似很小但是第一这视觉特校是骗人的他实际范围要有2倍以上,而且特校看起来快消失了那伤害也实打实的在着。第二这云可以穿透宇宙间任何物体包括一个虫子在我下面一层楼自爆了过一会我死了。这个神秘物质扣血之快好比给一个吃了加速F的人上血魔的大,或者BUG修正前的蝙蝠骑士叠了10层油再用辉耀追着你烧,又或者某个倒霉蛋被小NAGA和她快乐的分身们围了个严严实实一顿乱剐。举个例子,比如我迎面遭遇了一虫子,他自爆或者我在很近的地方把他打死,当时自己满血。这个时候大多数人可能想到后退,或者侧跑离开绿色物质的范围。但是首先,主角不会往后跳,不会往后退,不能向侧方向跑。如果要跑,必须先慢吞吞的转个身,然后再跑。极近距离接触的场合,正确方法是向正前方跳,才能及时离开不然死路一条。如果恰好这倒霉地方是个悬崖的拐角什么的,那直接读档吧没心思想。
总的来说,创意很不错,只是除了创意就一无是处。不介意揣摩老游戏的诸位建议先去看攻略和系统,整理出一个系统的对策再去挑战,不然也就是如我一般落得个删游戏的下场。
如果哪个公司愿意脑子清楚地用现代的引擎和理念重制一下这个游戏,我想就算不是神作,也差不了多远。
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dancing in the rain - [游戏评论]
2010-07-11
终于把狙击手幽灵战士打穿了
最后几关几个狙击掩护的部分真是不错,有个当观察兵的关卡也还行。
我真他娘希望他砍掉所有其他关卡,那这游戏评价立刻能上升几个档次。
倒数第二关视点不停的在狙击手和地面突击队员切换,让玩家也是在在天堂和地狱间来回晃悠,我那是恨不得一枪打死那混蛋突击队员免得我还要用那准头几乎为零的山寨步枪去打死那一个个跑酷帝。
潜入关卡里很怪,有些人能杀有些人不能杀,有些人杀掉以后附近全部敌人开始警戒,另外些人杀掉以后他旁边的人都未必有反应。基本来说才看见的时候背对玩家的人都能杀就是了。
最后一关真不给力,连风都没有……这狙击起来有毛线的难度。
孤岛危机下好了,准备……
最近连降大雨……无他,点题









